
H05a「bud company」でダークドリーム合同本の完成版出します。捏造設定小説書いてます。
自分で入れ忘れて本に名前もURLも載ってないけど。
相方。http://budcompany.sakura.ne.jp/top.html
当日会場にはいません。飛行機代が出なかったので。スカイマークには頑張ってほしい切実に。
人生初のオフセ本だけに自分も売りたかったけど、サンシャインあんま好きじゃないしね……。
ちなみに現在ペーパー作業中。
挿絵が(絵も文章も)間に合わなかったので会場限定のペーパーでしかキャラデザがわからんという。
突然同人活動の報告。
あ50a 「bud company」にいます。
yes!プリキュア5のダークドリーム本です。小説書きました。漫画+小説の合同誌の予定だったけど間に合わなかったので小説の一部のみのプレビュー版。無料配布です。
完全版は6月のサンクリに出す予定。

じわじわきてます、霙さん。
あまりに落ち着くので、画像をでっち上げてあちこちに掲示してます。お札みたいな。
この世に何かの
爪痕を残そうなどと――
悪あがきは、
しなくていい。
は名言だと思う。心が乱れたときに口中で唱えると安心します。おすすめ。
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SLGをリソースが有限なゲームと定義するなら、『永遠のアセリア』ほどSLGらしいSLGもない。
“有限世界の妖精たち”って結局一章タイトルだったのかね。発売前はサブタイだった気がしてならないがまあいい。
RPGにせよSLGにせよ、リソースを多く確保するほどゲーム進行が有利になる、という点は変わらない。
では、獲得できるリソースの総量に限界値が定められていればどうなるか。限界までの獲得を目指すことは当然として、一定のリソースをどう配分するかということが攻略上重要な意味を成してくる。
リソースの総量を一定とした場合……つまり、より多くのリソースを獲得することで優位を築けない場合。
「リソース配分の自由度」が、見えない戦略的リソースとしてあらわれてくる。より効率的な投資プランを練り、それを実現することがゲーム進行上のアドバンテージとなる。
『永遠のアセリア』が優れているのは、「リソース配分の自由度」そのものをゲームシステムとストーリーの両面に組み込んだ点だ。
根本リソースであるマナはそのままでは使えず、エーテルに変換しなければならない。しかも、エーテル変換には専用の施設が必要で、その建設にそもそもエーテルと領地が必要になる。
そしてエーテルを消費してユニットをレベルアップするわけだが、レベルアップするにも1ターンと施設が必要、またエーテルと領地が必要、となる。しかも高レベルではより上級の施設が必要になる。
はっきり言って超めんどくさいのだが、リソースを消費することにコストを課すシステムは特筆に価する。ある意味ではゲーム性が非常にわかりやすくもある。
『永遠のアセリア』では実に多くのものがリソースとなり、取引されている。
マナを多く獲得するには早解き&敵殲滅をせねばならないが、するとレベルアップにかけるターンが削られる。そしてレベルが低いために攻略に時間がかかってしまう。
サブイベントのために寄り道をすることもあるし、部隊を分けて全領地占領を狙うこともある。攻めてくる敵の相手もしなければならない。少ないターン数でエーテル変換を行うために変換施設にリソースを注ぎ込む必要もある。
さらに殺害数によって低下するマインドの維持という問題が加わる。敵をどのユニットで倒すかという選択の自由すらリソースとして数値化されることになる。
限られたリソースを全て獲得するためには、手元のリソースをいかに運用するかを考え抜かなければならない。そして、『永遠のアセリア』では、配分だけでなく相互変換によってリソースを運用していかなければならない。
めどい。実にめどい。
しかし、全てがリソースとして、コストとベネフィットの取引の中で扱われるということは、リソース管理遊戯としてのゲームの一つの理想といえる。
戦略の複雑さに対してゲーム性は実にシンプルだ。「より多くのリソースを獲得するために、手元のリソースを効率的に運用する。」それが自己満足的なやりこみ記録ではなく、最終的にはユニットのレベルという、極めてわかりやすく、かつゲームの有利をもたらす、明快な数字に現れてくる。2週目でデータ引継ぎができる以上、それは決して単なる記録ではありえない。
このゲーム、ターン数さえかければクリアは決して難しくない。ターン数制限はないし、拠点で待機することで全回復が可能なので、篭城プレイをすればほぼ負けはない。ただ、どんどん不利になって、篭城プレイしかできなくなるだけ。
つまり、極限レベルを達成するために必要なのは、無駄にターン数を費やす不恰好な稼ぎではなく、ゲームバランスの限界を走る早解き&全滅プレイなのだ。ランダム要素が皆無であるために、完全に再現可能ですらある。
これはSTGにおけるスコアプレイにも近いかもしれない。違いは、STGのスコアが単なる記録であるのに対し、マナはリソースだという点だ。そして、いくらプレイスキルが高かろうが、リソースがなければ『永遠のアセリア』のラスボスは倒せない。
プレイスキル至上主義へのアンチテーゼとしてある、リソースの獲得によってクリアを目指すゲーム。であるならば、リソースの効率的な運用こそが、有利で、難しく、かつ美しいプレイであるべきではないのか?
スキル系に対するレベル系のゲームとして、『永遠のアセリア』のゲームシステムは一つの理想系といえる。まあその、設計だけは。



ある一人遊びが「ゲーム」と呼ばれるには、そこに困難がなければならない。およそゲームと呼ばれる全ての一人遊びは、よりよい結果を得るために乗り越えるべき難しさを持っている。
その困難を乗り越える道筋は大雑把に分けて二つあり、一つは「プレイヤーのスキルアップ」、もう一つが「キャラクターのレベルアップ」である。アクションやシューティングはスキル系、ロールプレイングやシミュレーションはレベル系のゲームだといえる。
シムシティがレベル系というのは違和感があるかもしれないが、税収――市のレベル――が増えなければどんな腕利きのプレイヤーでもマップを埋め尽くすような大都市を作ることができないという点で、シムシティはレベル系に属するといえる。
では、同じレベル系に属するRPGとSLGの違いとはなんだろうか。
簡略化のため、話を「敵を倒して経験値を獲得してレベルを上げてラスボスを倒す」系統のゲームに絞ることにする。
この条件でRPGとSLGを比較してみると、大きな違いは「戦闘を無限に繰り返せるかどうか」というところにある。
ほとんどのRPGでは、倒しても倒しても敵は沸いてくる。経験値は無限に手に入るので、キャラクターのレベルを最大まで上げることは、時間はかかるが全く難しいことではない。
対して、SLGでは敵の数が限定されているのが基本となる。抜け道があることも多いが、ごくまっとうな進め方をする限り経験値は有限で、その中でやりくりするのが普通である。
これは経験値に限らず、お金やアイテムも含め、ほとんどのRPGでは戦闘を通じて好きなだけ獲得できるのに対し、SLGではそもそも戦闘できる回数が限定されていることが多い。
経験値・お金・アイテムなど、ゲームを有利に進めるためのもので、かつ量が多いか少ないかが問われるものを、まとめてリソースと呼ぶことにする。
1点ものの装備品とか、イベントで習得する魔法とかはリソースとは呼ばない。
RPGとはリソースが無限に獲得できるゲーム、SLGとは手に入るリソースが限られているゲームと分類すると、両者のゲーム性の違いがわかりやすくなる。
SLGでは手に入るリソースが限られている。逆に言えば、取り逃したリソースを後でおぎなうことができないということになる。
RPGでは、多少低いレベルで無理やり進んだところで、きつくなったら腰を据えて鍛え直せば詰まることはない。SLGでは、ある時点でレベルが足りないことでにっちもさっちもいかなくなるというのはよくあることだ。
ゆえに、敵は皆殺し、取れるものは全部取ってから進むのが、最初に覚えるべき「有利なプレイ」ということになる。
しかしながら、リソースの量には限界があるわけで、もっと有利にプレイしようと思ったら、リソースの効率的な配分を考えなければならない。
「成長率の高いユニットに優先的に経験値を振る」という、ほとんどの戦闘系SLGに共通するプレイングは、経験値の総量が有限だからこそ重要視されるのである。
対してRPGでは、経験値の総量に限界がない。序盤からレベル99を達成することも不可能ではない。
となると、より有利で効果的なプレイとは、闇雲に敵を狩り続けたところで手に入らない何か、に関わってくる。
それは例えば、ダンジョンの宝箱や、任意のイベントや、「盗む」コマンドとかで獲得できる非売品アイテムである。RPGで「非売品」という言葉が持つ意味はつとに重い。売品なら好きなだけ買えてしまうからだ。ステータスの自由割り振りをできるゲームがRPGに多いのも、「レベル上げなら誰でもできる」からに他ならない。
弱点を突かないと倒せないボスというのも、「レベルを上げるだけでは突破できない困難」としてRPGに採用されてきた。いわゆる謎解き要素や迷宮、アイテムコンプリートやサブシナリオ探しも、戦闘に勝つのは時間さえかければ誰でもできるからこそ考えられた、戦闘によらない攻略要素といえる。
一方で、時間をかければ誰でもクリアできるからこそ、いかにして時間をかけずに楽にクリアするかということも、RPGではゲーム性に深く組み込まれている。敵を楽に倒せる弱点属性や、短時間でレベルを上げられる狩場などは多くのRPGに存在する。
このように、SLGのゲーム性は、ほぼ「より多くリソースを獲得し、それを効率的に配分する」というところに集約される。
対するRPGは、レベルを上げるだけなら誰でもできてしまう。根本的にゲーム性が薄い。困難はあるが誰でもクリアできるという矛盾を抱えている。だからこそライトユーザーにも広く浸透したのだし、基本システム以外のところに攻略要素を付け足していくことで「色んな楽しみ方ができる」ゲームへと進化してきたともいえる。