きゃっと・ふぃすと

2006/7/26 水曜日

Diary/2006-07-26

Filed under: 過去ログ — もりやん @ 0:00:00

調教ゲーの美しさ

 補記:ゲーム性とインタラクティビティで、調教ゲーを取り上げるのをすっかり忘れていた。仕事中に気がついてうあんっとなった。

 調教ゲーの美しさとは、インタラクティビティとゲーム性の調和に他ならない。
 調教ゲーのゲームシステムは、一般ゲームでいう育成ゲームを基本的に踏襲する。ステータスを操作することで、キャラクターの変化と、最終的な完成形の出来栄えを楽しむものである。
 「フラグを立てる」ことによって、ルートがぱっくりと分岐するノベルゲームと異なり、調教ゲーにおいてはキャラクターとシナリオの大変動はなく、それらは徐々に徐々に変化してゆく。ゲームの進行が漸進的なものであることで、プレイヤーがインプットを行う機会は多くなり、アクションに対する多様なリアクション、育成(調教)に対する多様な成長(堕落)段階が提示される。この際、プレイヤーの取りうるアクション、つまりインプットの種類がそれほど多くなくてもよいことに留意すべきだ。むしろ多様なアウトプットこそが鍵となる。『ワンダープロジェクトJ』がいい例である。こうして、シンプルなシステムの上にも高いインタラクティビティを成立させることが可能になる。
 そして、いかなる完成形を目指すのかがゲーム性に相当する要素になる。これがインタラクティブな要素と滑らかに繋がっていることはいうまでもない。リアクションを楽しむうちにキャラクターが意外な成長を遂げるのも、育成ゲームの楽しみの一つである。ゲームの進行が漸進的であることによって、一つ一つのアクションが持つ意味は希釈され、完成形へと至る道は曖昧模糊としたものになる。成功の要因も、失敗の原因も、一つではないからだ。これによってインタラクティブな楽しみを提供する入力・出力行為の総体が攻略の対象となる。ミクロなインタラクティビティが、スムーズにマクロなゲーム性へ連鎖するのである。

 そして、調教ゲーにあって育成ゲーにない、極めて重要な要素が一つ存在する。すなわちエロである。俺が見るに、いつものごとくあんまりプレイしないで言うのだが、多くの育成ゲーの失敗は、ミクロ要素とマクロ要素が、システム上はともかく、プレイヤーの感情の上でうまく接合しない点にある。ダビスタなんか見てて思うのだが、どこかに目指すべき到達点があるようには見えない。ダービー馬を生み出すというゲームの大元の目的に対して、果たしてどれだけのプレイヤーが真剣になっているのだろうか。なっているのかなあ。
 ところが、調教ゲーにおいてはエロという大目的が両者を完全に統合する。調教の過程でヒロインを踏んで縛って叩いて蹴ってじらして吊してするのも、調教し尽くして目からハイライトを消すのも、つまりはエロのためである。ここに調教ゲーの美しさがある。ゲームとしての美しさが。そしてそれがまたポルノとしての質の高さに直結するのがさらに美しい。
 欠点は、ゲームメディア作品として濃すぎるがゆえに果てしなくめんどいということであろう。


 考えてみたのだが、『Sexyビーチ』で、揉むほどに乳がでかくなり、しゃぶるほどに乳首がでかくなったら面白いような気がする。

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