きゃっと・ふぃすと

2006/8/30 水曜日

Diary/2006-08-30

Filed under: 過去ログ — もりやん @ 0:00:00

3Dエロゲーの可能性/「獲得」「選択」

 君望との比較で御三家(エルフ・アリス・F&C)時代以前の作品を持ち出してきてはいけない理由を説明しようとしてるうちに思いついたのだが、3Dゲーの可能性はエロシーンとそれ以外を同じフォーマットの上に作れることにあるんじゃないかな。
 と、いきなり結論から始めるとよくないので、最初から話そう。

獲得と選択

 俺は2002年からのエロゲーマーなので、エロゲーの黎明期には詳しくない。が、あえて無知を晒して言うなら、エロゲーはポルノから始まったはずだと思う。以下、似たようなことはエロゲの欲望史(超未完)で書いたけど、まあもっかい書く。
 ここで「ポルノ」という言葉が想定しているのは、「女の子の裸を見ることがモチベーションのゲーム作品」だ。女の子の裸を見ることがモチベーションなので、過程がストレスであっても構わない。プレイヤーは女の子の裸を見るために必死で障害を突破しようとする。「難しい」エロゲーが作りやすかった時代だ。
 エロゲーの登場によって、エロゲーマーたちは二次元の女の子の裸を見ることができるようになった。彼らが次に望んだのは、「もっとかわいい女の子の裸が見たい」だったのだと俺は思う。幸いというべきか、当時はハードの性能限界が絵描きの性能限界より遥かに低く、従ってハードの性能が上昇するに従って女の子はどんどんかわいくなっていった。さらに、メディアに収納できるデータ容量限界も非常に低かったため、ボイスを収録するといった伸び代がまだまだあったのだ。
 ハードの性能限界が絵描きの性能限界に近づいてきたことが認識され始めたのは、256色表示が可能になったころだろうと俺は想像する。Windows95が普及し始めるころだ。また、現在にも通じる一流エロゲンガーたちの登場によって、絵描き自身の性能も限界に近付いていたはずだ。
 「よりかわいい女の子」の追求路線が伸び悩みを見せ始めたことで、性能限界に近付いた極大的にかわいい女の子に「何をするか」の追求が始まるわけだが、それはいったんおいておく。この、御三家が台頭するくらいまでの時期は、エロゲ史において「獲得すること」が重視された時代と位置付けられると考える。獲得できること、ご褒美、戦利品、功利主義。同時攻略と脱衣の価値観。獲得できる快楽の増大。

 ここからは、「選択の時代」だ。
 Windowsフルカラーで描かれた女の子に何をするか。あるいは、女の子と一緒に何をするか。陵辱ゲーと泣きゲーはいずれもその回答だ。増大した快楽に慣らされたプレイヤーは、もはやかわいい女の子の裸が見られるだけでは満足しない。どんなセックスを、どんな物語を、どんな女の子を楽しむか。追求が始まる。極端に過ぎる選択肢が許容される。考慮しうる選択肢として、スカトロ、SM、調教、陵辱、ロリ・血縁・障害の女の子。あるいは男の子。恋愛と泣きと萌えの価値観。自由主義。取捨しうる選択肢の増大。
 「選択すること」が重視される。選択の自由がモチベーションとなる。よりどりみどりが前提になる。選択の自由度、あるいは選択可能性。快楽の最大化は必須の要件ではなくなるが、選択可能性を担保するために少なくとも女の子がかわいいことが――萌えることが要請される。そして、過大なストレスは受け入れられない。「難しい」ゲームが作りにくい時代。
 重要なのは、「選択の自由」がもはや、一つの作品に備えられるべき最低限の要素とみなされていることだ。つまり「ピンもの」ではヒットは見込みにくいということになる。基本的には一つの作品に対して複数の、方向性の異なるヒロイン。もしくは、多様なプレイ。ヒロインがほぼ一人の作品がコスプレ・フェチネタに走りがちになるのはそのためだ。アリステイルしかり憂ちゃんしかり。

 話を戻そう。わかりやすく説明してみよう:『君が望む永遠』とはどういう作品なのかで、君望からToHeart以前に遡らないのは、俺が知らないせいももちろんあるけど、なにより時代が違うからだ。パラダイムが違う。
 ToHeartは「選択」の時代、その初期の作品だ。作品の土台、根底から、数あるものの中の一つを選び取るシステムが組み込まれている。逆算すれば「選ばれなかったことによって消滅するマルチ」が導き出される世界観で「仲良し空間」の特異性は立ち現れる。ToHeartのヒロインたちは全員が高度に独立していて、それなのにあの4人だけが一つの空間にくくられてるのがオカシイ。君望の世界では、仲良し4人組がツルんだり破局したりしてるのは全然関係ないところで天川さんが死にかけたりしてる。これがToHeart的なんだ。

選択とフォーマット

 さて。ようやく3Dにこじつけた話に入れる。

 一つ。「選択」の時代では選択可能性が最大のモチベーションである。そして、選択可能性を担保するには、フォーマットが共通であるほうがよい。Mac専用のソフトウェアはWindowsユーザにとって選びうる選択肢ではない。目指してもらうのではなく、選択してもらうのであれば、最も普及したフォーマットにのっとって製作するほうが、合理的である。

 二つ。「獲得」の時代では、「何を獲得できるか」がもっとも重要なことであり、その過程は重視されない。脈絡のない脱衣麻雀でもなんでもよろしい。最後に裸が拝めればよい。
 しかし、現在、「選択」の時代では、「何を獲得できるか」は重視されない。過程のほうが重要になる。課程が重要だということは、エロシーンまたはゲームクリアまでのプロセスが、楽しく、ストレスが少なく、クリア報酬と乖離していないことが望ましい。つまり、エロシーンとそこに至るまでのプロセスは、同じ材料で作られているほうが望ましいということになる。

 これが、現在テキストベース(ノベル・AVG形式)の作品が圧倒的なシェアを握っている原因だ。一つ、最もメジャーなフォーマットであったこと。二つ、エロシーンとそれ以外のシーンが、同じように楽しめること。エロシーンをテキストベースの紙芝居形式でしか作れないのであれば(Littlewitchが結局エロシーンだけはFFDで作らなかったように)、テキストベースでエロゲーを製作することは圧倒的に合理的である。
 しかし、エロシーンも日常シーンもゲーム部分もすべて同じように記述できるフォーマットがあれば、少なくとも二つめの問題点はクリアできる。そして、ポリゴンキャラクターによる人形劇フォーマットは、この要件をかなりの度合いで満たしている。これはデッドオアアライブとかイリュージョンの格ゲーを見れば一目瞭然だろう。いや、もうぶっちゃけ言うと、FF12とかにエロシーンがあったら買うだろお前ら! 俺は買うぞ! ポリゴンゲーの可能性はこれだろが!

 RPGとかアクションとかの要素があるゲームやると思うけど、ちゃんとゲームであることで深まる思い入れってやっぱあるわけ。キャラへのね。ところが、チップキャラによるゲーム部分への作り込みとエロシーンの作り込みってどうしても乖離してしまう。同じフォーマットで記述できるのが一番いいんだ。今はポリゴンの技術力で勝負してる段階だろうけど(局地的に「獲得」の時代にとどまっているともいえる)、早く手段として使いこなせるようになってほしいなあ。

 というような視点で以下言いたい放題。

  • めいでん☆ブリーダー
    • 最低。ゲーム部分をちまいキャラで作ってどうしますか?
  • メイデン☆ブリーダー2
    • そうそう、そゆこと。
  • セイクリッド・プルーム
    • これじゃね? かなり興味がある。
  • バトルレイパー
    • 考えてみたら相当偉大な作品だ、これは。オヤジくせえけど。
  • A-GA
    • こっちのほうがゲームとエロシーンがシームレスな感じかも。
  • おさわり系のインタラクティブなエロシーンは、まあ、こだわりはあるんだろうけど、本当に大事なことではないと思う。ていうか俺は嫌いだからやめてほしい。

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