きゃっと・ふぃすと

2005/10/25 火曜日

Diary/2005-10-25

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『CROSS†CHANNEL』の話(4)

crow_henmiさんへ

 そろそろ話題も出尽くしてきましたかね?

 基本的にはうんうんと頷きながら読むばかりなんですが……田中ロミオがいかにしてプレイヤー側の欲望をコントロールし、自らが望むエンディングに誘導することに成功したかというのは、エロゲーを駆動する感情的エンジンの仕組みを考えるになかなか面白い題材ですね。

 黒須太一はエロゲーの主人公としては珍しい、「自我の強い」タイプの主人公です。特に純愛系ゲームの主人公においては、あえて個性を薄めることでプレイヤーの感情移入を容易にすることがしばしばあるわけですが、太一は個性は強いし背景設定も強烈な「キャラクター」です。その上特徴的なシナリオ構造がプレイヤー=(ユニークな)主人公という見立てを破壊するように働いています。それでいて常に太一の一人称を崩さないというのはAVGとしては特異といえるのではないでしょうか。

 発売前までは普通の学園モノを擬態していたこの作品は、「学園青春AVG」を期待するプレイヤーの希望=意思を徹底的に蹴っ飛ばします。しかし、プレイヤーは物語の内容・テーマと連動したシナリオ構造によって巧妙に「欲望」をコントロールされ、阻害されたはずの感情移入を別の形で導入され、いつの間にか田中ロミオが用意した主人公の「欲望」に同調して唯一のエンディングに向かってひた走ることになる。主人公の意思がプレイヤーの意思に同期するのが本来のAVGのあり方ですが、ここではその構図が半ば逆転しています。太一が仲間たちを送還する決意を固めた後、ざーとらしく選択肢が出てくるのにロミオの意地悪い魂胆を感じるのは邪推のしすぎですかね?
 このような観点で、「物語上存在する多数のルートを、ゲーム上観測できない」ことの意味を考えると、故意に全可能性コンプリートへの道を閉ざすことで、オールクリアへの欲望をトゥルーエンドへの欲望にすりかえているように見えないこともないような。あっ、まさか無限ループバグが仕込まれていたのもロミオの罠!? あれは俺たちに「もうループはごめんだ」と思わせるためだったんだよ! な、なんだtt(ry

 なんにせよ、これは内的テーマを伝えるためのストーリーテリングの手法としても優れていますし、エロゲーを駆動する「欲望」がいつしかゲームの目的とかけ離れたために起こっている、プレイヤーとクリエイターの「欲望」の相克へのソリューションとしても興味深いものだと思います。

tdaidoujiさんへ

 こちらもほぼ認識の相違の範疇に落ち着きつつあるだろうか。

 ナンパゲーから現在のノベルゲーに至るまでに言われるような欲望の遷移があったのは事実でしょう。ただ、……このへんの作品はまた全然プレイしてないんでアレですが、エルフ全盛時代には『EVE』やら『河原崎』やら『野々村病院』やら『YUNO』やら、作品全体としてひとつのストーリーの成す形式のシナリオゲームがたくさんあったわけで。アリスは純粋ノベルに近い作品を作ってたし、1人かそれに近い小数のヒロインを調教育成する作品も多かった。未だにマルチシナリオ形式が圧倒的な主流を握っている事実を単に偶発的な葉鍵ブームからの惰性として説明することは可能でしょうが、俺はそれがプレイヤーの欲求に合致しているがゆえに生き残っているという見方を取りたい。法律というならお客サマの要求こそそれでしょう。まあニワトリタマゴな話ですが、いずれにせよマルチシナリオゲームで多様な可能性への欲望が満たされるのは自然かと。

エロゲーのノベル形式隆盛までの流れとして、ナンパな関係じゃなく純愛な関係になりたい、恋愛よりも女の子の抱えるストーリーが読みたい、女の子と結ばれるのはどうでもいいからストーリーが読みたい、と欲望の方向性が徐々にズレていったという経緯がある。『C†C』は最後のあたりにフィットしてると想像するけれど、違うの?

 C†Cは、「ヒロイン攻略型の物語」。そしてループは「パラレル攻略の矛盾への解決策の一つ」。ロミオ本人が言ってることをあえて無視するこたぁないんじゃないかと。もちろんC†Cが古典的ナンパゲーからも萌えゲーからも遠いのは当然なんだけど、その「ストーリー」の内容自体「女の子と結ばれる」ことに深く関係しているわけでしてね。

 ええとあと錯視とか顔月とかの話は「エロシーンの出るほうへ進めメソッド」が絶対ではないってことを言いたかっただけです。ついでにCARNELIANは顔月のスタッフコメントで「純和風の黒髪美少女のえろえろがたくさん見れるゲームを!!」とか「Hシーンが豊富でそれがストーリーやキャラにかみあった作品にしよう!」とか言ってます。構造ではなくモチベーションを問題にするなら顔月はいろんなエッチが楽しめるゲームです。

ユニークな主人公が別のとこで遊んでる間にユニークな冬子は死にますけどね。まあ1週間の最後にほぼ必ず全滅するんだし早いか遅いかの差ですけど、そういう「どうせ死ぬんだし」設定を用意することで「プレイヤーの選択により死ぬ冬子」への罪の意識を希釈しているという解釈は無しですか。

 これはミキミキの言う「どのように行動しても殆どの場合が全員死亡という結末にたどり着く」でしょうか。それはあくまで確率論であって、むしろ太一の行動次第で全滅を避けうるという事実を示していると思うけど、まあどうせリセットかかるから関係ないですね。それについては、何をしても月曜日にはリセットされるやりたい放題の楽園をして太一が「地獄だ」と言ったことが答えになると思いますが。「誰かを救えば誰かを見捨てる」誤謬は「誰も救えない」絶望に昇華されています。

 そこから先は未だ俺の問題意識の追いつかない領域の話なんでアレですが、ことC†Cについては、当の田中ロミオの発言を見る限り、「一人しか選べない」という問題意識に基いて作られていることは間違いないと思いますよ。
 あと、重箱の隅というか私見というかカウンターとしては、太一が人殺しだから群青学園に入れられてるのかは微妙。あの世界には適応指数テストが存在するわけで。月姫でプレイヤーの選択の結果ヒロインを殺すのは全部バッドエンド。琥珀さんすらマトモなEDでは必ず生き残る。ひぐらしで圭ちゃんは殺されっぱなしでは? まだ祟殺しの途中ですが。

2005/10/23 日曜日

Diary/2005-10-23

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『CROSS†CHANNEL』の話(3)

それぞれの固有太一は固有シナリオ内で「選択」していて、「選択」していないのは、それら全てを見下ろすメタ視点での錯視によって生じた、黒須太一という名前のユニークな「同一性」ではないかと思います。その「同一性」をユニークな起点主人公として錯視することによって「疑似体験」が成立する、ということと、それが実際には「観測」であることとは両立しうると思います。

 はい。前回言ったように、C†Cの少なくとも一部はいわゆる普通のエロゲー、マルチシナリオゲームとして機能しています。「同一性」というか「同質性」というか、そういうものによってプレイヤーは「黒須太一」と定義される人物をユニークな起点主人公と錯覚するわけですね。
 ただしそれはひとつの段階であると思います。ご指摘の通り、そもそも主人公に感情移入してめくるめく恋愛を「経験」する行為そのものが錯視に他ならないわけです。「俺は実際には主人公じゃない」という気付きが存在しえるのと同様、「太一は実はユニークじゃない」という気付きもまた可能であると思います。端的には日記の発見によるものです。というか、その錯覚が必要なのはマルチシナリオ部分においてだけですからね。
 ……またそういうこと言うとC†Cが「たたかわなきゃ、現実と」な作品ってことになりそうでやな感じぃー。

 C†Cのストーリー上の重要なテーマとして、可能性の失われる絶望があると思います。無限の可能性世界で繰り返される全滅エンド、絶対に到達できない月曜日、救えない愛奴隷たち、という絶望の風景です。であるならば、太一の背負った何も選択できない絶望にはやはり意味があるように思われます。全体の構成としても、マルチシナリオという「可能性への欲望」に応える構造を後退させて単線的シナリオ構造に着地させているわけですからね。

それで思ったのですが「正解への欲望」はシナリオライターのそれとプレイヤーのそれとはずれていて、それが相互にかみ合ったとき、そのゲームはプレイヤーにとっての「名作」になるのだと思います。逆にずれていると地雷になる。

 という指摘は、うむ、なるほど。プレイヤー側の「多様な可能性への欲望」とクリエイター側の「フルコンプさせたい欲望」の違いについての認識は言外に共有していた気がしますが、だとすれば「正解への欲望」もクリエイター側ではまた違った現れ方があるでしょうね。考えてみればC†Cにおけるプレイヤー側の「正解への欲望」は、一顧だにされていないというか、かなり意地の悪い形で応えられているような。世界の謎を追っていくと別れに繋がる、とか。俺はハラキリ冬子をニヤニヤしながらずっと見ていたかったのに!

今週のエウレカとマジレン

 エウレカ……OPEDは変わるたびにダメになってくなあ。もう何も感じないけど。

 そしてマジレンはすごい超展開。そして熱すぎ。泣きそう。しかしどうなんだろうこれは。次回からどうするつもりなんだ。

2005/10/22 土曜日

Diary/2005-10-22

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Web拍手返信(10/20)

いつも話しが難しくてよく理解できないんだが
>「物語上」存在を明らかにしている多数の「ルート」を「ゲーム上」観測できないようにしていることには重

 途中で切れてますが、両者の違いが分からんちゅー話でしょうかね。日記に書いている内容は結論以前のグダグダというか、妄想垂れ流しであることが多いので分かりにくいと思います。ちゃんとまとめて書こうとは……思うだけならタダだよなあ(´・ω・`)

 例えばですね、普通のギャルゲーだったら、あるヒロインの攻略ルートが存在しないということは、設定上主人公とそのヒロインが結ばれる可能性はないということになると思うんですよ。これが、「結ばれる可能性はある」がしかし「実際に攻略はできない」ってことになったらヘンなんですよね。これがつまり、「物語上存在するルート」を「ゲーム上観測できない」ということです。
 マルチシナリオゲームにおける「物語」の定義ってのはまたややっこしい問題なんですが……。

なんか解り易かったつーか共感つかうれしい。ありが㌧
C†C未プレイだけどな

 解り易いのか解り難いのかわかんねー(ノ∀`)
 C†Cはまあ、実に好みの分かれる(思考停止ワード)作品なんですが、まあ核心は愛だよ、愛。(ななか風に嫁)

『CROSS†CHANNEL』の話(3)

 ……ふむ(´・ω・`)
 分けてレスると内容被りそうだからまとめて私見を述べるという形にしましょうか。というか俺が言おうとしたことの大半は既にcrow_henmiさんに言われておる。

多様な可能性への欲望とシナリオの読み残し

 tdaidoujiさんご指摘の通り、マルチシナリオゲームにおいて「多様な可能性への欲望」がかなり根っこに近いモチベーションであるとしても、普通は一字一句逃さずシナリオを読み切ることは重要視されません。作り手の側はそれをさせようとするわけですけどね。
 そもそも「色んな女の子とイチャイチャしたい!」という欲望があるからこそマルチシナリオゲームという形式が生まれたわけですが、そこに「じゃあヒロインAとイチャイチャしてるときヒロインBはどうしてんの?」という矛盾というか、誤謬が発生するんですよね。もちろん、シナリオが分岐した後にわさわさ新事実が出てきて設定上の矛盾が発生することもあるわけです。
 そのことに対してループシステムはひとつのソリューションになるわけでして、言わばループシステムは一般的なマルチシナリオに対するアンチテーゼであったはずなんですよ。だからC†Cが多様な可能性を経験する手間を増大させていても何もおかしくないし、不都合もないです。また、それがすなわち多様な可能性を経験する快感を損ねているともいえません。

 それと、C†Cが全体としてその欲望に応えているわけではありません。前述したようにそれはマルチシナリオというシステムが生来的に持ち得るものです。ゆえに、C†Cが持つマルチシナリオ要素は(見かけ上のものであっても)それに応えるし、逆にその他の要素・部分はそれに対応して用意されたものではないといえるでしょう。
 電撃姫2003年8月号の田中ロミオ氏連載「美少女ゲームの素」に、C†Cの設定確定までの思考を記した部分があります。ヒロイン攻略型の物語とし、人数は分量から逆算して5人だそうですが、これはC†Cの少なくとも一部がそういう構造を持っていることを裏付けていると思います。

正解への欲望とエロという目標

 どうも、まだtdaidoujiさんの言う「正解への欲望」が掴みきれていない気がするんですが……。それはRPGでダンジョンの出口を求める欲望、AVGで「ゲームクリアに結び付く選択肢」を求める欲望と解していいもんでしょうか。とすればそれはかなりミクロな話ですね。過去記事でもミニマムな「意思決定」という記述がありますし。

 ここでまず錯視の問題について触れたいと思います。ゲームをプレイするときにはゲームクリアへの欲望が常に存在します。それはゲームに対する「勝利」を意味します。その快感を上積みするためにご褒美が用意され、それは感動的なEDだったり伝説の木の下での告白だったりラブラブえっちだったりします。しかし、極めて根源的なレベルにおいてはそれはオマケであるはずです。感動的なEDや伝説の木の下での告白やラブラブえっちが最優先目標のように感じられたら、それは錯視ではないでしょうか。もちろん、プレイする態度として間違いではありませんが。

 エロが「正解」に結び付くのは、多くのエロゲーにおいて事実でしょう。それは目標として分かりやすいため、プレイヤーのモチベーションを刺激しやすく、ほとんどのエロゲーにおいて「エロシーンの出るほうへ進めメソッド」として利用されています。しかし、『鬼作』を初めとしてエロシーンがバッドエンドに直結する作品は少なくありません。……鬼作やってないんで間違ってたらゴメンナサイ。でも『Kanon』はまあそれとして『顔のない月』とか『永遠のアセリア』とか、なんか変な例示ばっかりだけどとにかくヤりまくってると死んだり鬼畜ルートに行ったりするゲームは無視できない数存在します。「エロシーンの出るほうへ進めメソッド」はそれほど強固なものではないでしょう。そしてそれらの作品は「多様な可能性への欲望」に反しません。つまり、フルコンプを目指すプレイへプレイヤーを誘導します。
 エロシーンの存在が必ずしも正解を保障しない場合、プレイヤーが「正解」への指標とするものには、「即死しないで話が続く」「何となく話がポジティブになる」「新情報が出てくる」「やたらスケールがでかくなってくる」「大団円」などがあると思います。通過済みEDの表示などによってシステム側が正解を提示する場合もあるでしょう。
 そういえばちょっと前にその辺を問題にして書いたなあ。お笑いヒントコーナーですね。

 全ヒロインを攻略しないとトゥルールートに入れないようにするなどして、「多様な可能性への欲望」と「正解への欲望」の目的を合一させ、プレイヤーのモチベーションを強化している作品も多いですね。

主人公の自由意志とプレイヤーのコントロール

 主人公とプレイヤーの意思は基本的に同期しているということについてなんですが、当然これはプレイヤーの意思に主人公が合わせる形になります。これもまた錯視ですね。主人公があるヒロインを好きになっていくのはプレイヤーがそう選択肢を選んだからにすぎないんですが、「物語上」その選択は主人公のものとして扱われます。ガンパレのように登場人物がOVERS=プレイヤーの存在を知っているならともかく、一般的には主人公に意思があることは物語上絶対に必要です。
 そして、プレイヤーの意思にしろ主人公の意思にしろ、あるヒロインを選ぶことは他のヒロインの排除に繋がります。「選べるのに選ばれなかった」ヒロインが常に出てくるわけですね。

 C†Cにおいては、各ループにおける黒須太一は偶然によって生まれる現象と定義されています。ゲームのレベルにおいてプレイヤーはみみ先輩を選んだり冬子を選んだりしているんですが、それは物語のレベルにおいてあくまで偶然であると切り捨てられます。だとすればそれは、「みみ先輩を好きになることを選択した黒須太一」ではなく、「みみ先輩を好きになる黒須太一」であるということになる。つまり、主人公の意思を希釈することでマルチシナリオの誤謬を回避している、と思うわけです。

恐らく、ユニークな主人公、ではなく、ユニークな「特性」を持つ主人公が必要なのではないでしょうか。

 というのは、あー、我ながらややっこしいところに踏み込んだと思いますが、もうちょっと頑張ろう。
 前述の通り、一般的なマルチシナリオエロゲーにおいては「どの女の子も選ぶことができる」ことが保障されています。よりどりみどりというやつです。それは、「全ての可能性がユニークな主人公に帰属する」ゆえに可能になっている。
 しかし、黒須太一は無限の可能性世界に分断されています。太一には「選択」は不可能なのではないかということを俺は言ったんですが、この状態において果たして太一はよりどりみどりといえるんでしょうか。曜子ちゃんが確かそんな風に言ってましたが、「マルチシナリオ」の成立条件たる記憶の消滅がある限りそれは違うんじゃなかろうか。確かにみみ先輩とエッチするのも冬子とエッチするのも霧ちんとエッチするのも全部太一なんですが、その経験を収束するオリジナル黒須太一は存在しない。劇中の太一から見て、自分で手篭めにできなかったヒロインは「別の太一」に抱かれているわけですよ。どうよそれ。で、それはプレイヤーから見れば経験ではなく観測ではなかろうかと言いたいわけです。

オールクリアとトゥルーエンド

 ヒロインが複数人いて、特に公式にメインヒロインやら全体としてのトゥルールートが指定されていないマルチシナリオなエロゲーを想定してみる。超単純化モデル。
 このとき、「ツンデレ萌えなのでお嬢はラストに回す」とかなんとか考えて攻略順を決定することはままあると思う。これはマクロな「正解への欲望」といえないか? 自分にとってのベストなEDを求める心理。そしてそれが見た感じトゥルーでメインっぽいとさらにいい感じなので、気に入りそうなヒロインをトリに回す、と

 このように、多様な可能性=オールクリアへの欲望と正解=トゥルーエンドへの欲望は、しばしば錯覚され、混同されているように思われる。いずれにせよ、ヒロインを自由に選択できることは極めて重要なわけですな。

おまけ? ラムネ関係の話

 一応pmokyさんとこも読んでますし、「シナリオが分岐してから設定が発生する」という発想は持ってはいます。……が、設定上の話はともかくとしても、いずこへともなく去る真琴の姿に胸を痛めるなっつーのも感情的に納得できん話ではないかと。いくら設定面で合理化してあっても、どこか不快感は残ると思うんですよ。というか、そもそも「全員を救いたい」という欲望を作り手の側が利用しているっぽいので、それは感情的には当然だと思うんですよねえ。なんか全然論理的にならないですけど。

 ねこねこソフトがKeyの影響下にあるのは明らかなんですよね。ただいつまでも後追いばっかやってらんないんで、どこかでアンチテーゼが出てきてるはずなんです。それが大雑把にいえば「奇跡」の否定あるいは超克であるところまではまず間違いないんですが、プレイヤーの欲求のレベルにまで落とし込むとどうやらこのあたりがクサいかなー、と。

トラックバック打てね(’A`)

 はてな……超文中リンクしてるっつの(’A`)y-~~

2005/10/21 金曜日

Diary/2005-10-21

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ユメミルクスリデモムービー公開

 キたでぇ……! 久々にキよったでぇ……!

 不安定なメロディラインに乗せて流れる浮き立つような映像が醸し出す不安感と裏腹の高揚感。どうしようもないドキドキ。揺れる画面のキモチワルさがキモチイイ。こりゃあループループループするっきゃないぜ。

 ちなみに、

  • Bulyying=イジメ
  • Interpersonal=対人関係
  • Drug=クスリ

 かな? 狭山さんにも見せ場があるようでけっこうなことだ。確定買い。

2005/10/20 木曜日

Diary/2005-10-20

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『CROSS†CHANNEL』の話(2)

 ちゅーことで、反応を頂いたので。(前記事→CROSS†CHANNELについて本気出さないで考えてみた

 まずはcrow_henmiさんの言う「意思決定の無効性」について、ちょっと混乱してたところがあったので整理してみる。要するに、

  • 「マルチシナリオ型ノベルゲー」においては、自由にどの女の子と仲良くなるか選ぶことができるが、コンプするなら結局全員とヤるんだから意味ねーじゃん。一本道と変わんねーじゃん

という話であると。

 これは「同じキャラクターと状況設定とルールを保有するひとつの系の中で、多様な物語可能性を「経験」することへの欲望」とも関わってくるところだと思うのだけど、常にプレイヤーがコンプを諦める道が残されていることは評価すべきだと思います。俺は未だに『フローラリア』を由香里ルートしかプレイしていないし(セーブデータ入れて回想は使ったけど)「由香里エンドがトゥルーエンドなんだよ!」と固く信じているのだけど、そういう強弁が利くのも、ゲームシステム上主人公が「誰と結ばれてもよい」ということになっているからでしょう。
 あー、これ「正解への欲望」って話に関わってくる?

 ここで問題なのが主人公の意思とプレイヤーの意思の違い。俺は両者を峻別しようというスタンスを取っているのだけど、そこには主人公とプレイヤーの意思は基本的に同期しているという前提がある。と、自分の認識を提示した上でいくつか疑問があります。
 まず、各ヒロインのルートで全て主人公が異なったらどうか。もちろん全ての主人公は同時に存在するわけです。でもこれはムカつくでしょう。やはり「観測」と「経験」ははっきり分けたほうが、感覚的な混乱は避けられるように思います。その上で、「多様な物語可能性を「経験」することへの欲望」を考えるなら、やはりユニークな起点主人公が必要とされるのではないか?
 また、ファンディスク等で本来攻略不可能なサブヒロインのルートが追加されたらどうでしょう。この場合、本編をプレイする限りにおいては、「物語上」ヒロインは攻略できる可能性があるが、「ゲーム上」攻略不可能、ということにならないか。C†Cが「物語上」存在を明らかにしている多数の「ルート」を「ゲーム上」観測できないようにしていることには重要な意味があるように思います。

結論先取り

 愛だよ、愛。(理多ボイスで嫁)

そういえばユメミルクスリのキャストが実は発表されているわけですがね

 ピカリンと理多ちんが(あとちゃたーにも)揃ったので∩(・ω・)∩ばじゃーい(・ω・)ばじゃーい∩(・ω・)∩ してたらサンプルボイスが極めていい感じで∩(・ω・)∩ばじゃーい(・ω・)ばじゃーい∩(・ω・)∩
 あえか役の柚木かなめってあやかしびとのみゅうとスクデイの世界さんなのね。よろしくてよ。あと弥津紀さんはパイズれ。必死に。

 しかし、毎度思うが、理多ちんは歌うたいやめて声優に専念してくれんかねえ。喘がなくても必要としてくれるところはいくらでもあると思うんだよなあ。っていうか歌がびmy(ry

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