骨格だけは完成されたSLGである『永遠のアセリア』の話(ver.β)
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SLGをリソースが有限なゲームと定義するなら、『永遠のアセリア』ほどSLGらしいSLGもない。
“有限世界の妖精たち”って結局一章タイトルだったのかね。発売前はサブタイだった気がしてならないがまあいい。
RPGにせよSLGにせよ、リソースを多く確保するほどゲーム進行が有利になる、という点は変わらない。
では、獲得できるリソースの総量に限界値が定められていればどうなるか。限界までの獲得を目指すことは当然として、一定のリソースをどう配分するかということが攻略上重要な意味を成してくる。
リソースの総量を一定とした場合……つまり、より多くのリソースを獲得することで優位を築けない場合。
「リソース配分の自由度」が、見えない戦略的リソースとしてあらわれてくる。より効率的な投資プランを練り、それを実現することがゲーム進行上のアドバンテージとなる。
『永遠のアセリア』が優れているのは、「リソース配分の自由度」そのものをゲームシステムとストーリーの両面に組み込んだ点だ。
根本リソースであるマナはそのままでは使えず、エーテルに変換しなければならない。しかも、エーテル変換には専用の施設が必要で、その建設にそもそもエーテルと領地が必要になる。
そしてエーテルを消費してユニットをレベルアップするわけだが、レベルアップするにも1ターンと施設が必要、またエーテルと領地が必要、となる。しかも高レベルではより上級の施設が必要になる。
はっきり言って超めんどくさいのだが、リソースを消費することにコストを課すシステムは特筆に価する。ある意味ではゲーム性が非常にわかりやすくもある。
『永遠のアセリア』では実に多くのものがリソースとなり、取引されている。
マナを多く獲得するには早解き&敵殲滅をせねばならないが、するとレベルアップにかけるターンが削られる。そしてレベルが低いために攻略に時間がかかってしまう。
サブイベントのために寄り道をすることもあるし、部隊を分けて全領地占領を狙うこともある。攻めてくる敵の相手もしなければならない。少ないターン数でエーテル変換を行うために変換施設にリソースを注ぎ込む必要もある。
さらに殺害数によって低下するマインドの維持という問題が加わる。敵をどのユニットで倒すかという選択の自由すらリソースとして数値化されることになる。
限られたリソースを全て獲得するためには、手元のリソースをいかに運用するかを考え抜かなければならない。そして、『永遠のアセリア』では、配分だけでなく相互変換によってリソースを運用していかなければならない。
めどい。実にめどい。
しかし、全てがリソースとして、コストとベネフィットの取引の中で扱われるということは、リソース管理遊戯としてのゲームの一つの理想といえる。
戦略の複雑さに対してゲーム性は実にシンプルだ。「より多くのリソースを獲得するために、手元のリソースを効率的に運用する。」それが自己満足的なやりこみ記録ではなく、最終的にはユニットのレベルという、極めてわかりやすく、かつゲームの有利をもたらす、明快な数字に現れてくる。2週目でデータ引継ぎができる以上、それは決して単なる記録ではありえない。
このゲーム、ターン数さえかければクリアは決して難しくない。ターン数制限はないし、拠点で待機することで全回復が可能なので、篭城プレイをすればほぼ負けはない。ただ、どんどん不利になって、篭城プレイしかできなくなるだけ。
つまり、極限レベルを達成するために必要なのは、無駄にターン数を費やす不恰好な稼ぎではなく、ゲームバランスの限界を走る早解き&全滅プレイなのだ。ランダム要素が皆無であるために、完全に再現可能ですらある。
これはSTGにおけるスコアプレイにも近いかもしれない。違いは、STGのスコアが単なる記録であるのに対し、マナはリソースだという点だ。そして、いくらプレイスキルが高かろうが、リソースがなければ『永遠のアセリア』のラスボスは倒せない。
プレイスキル至上主義へのアンチテーゼとしてある、リソースの獲得によってクリアを目指すゲーム。であるならば、リソースの効率的な運用こそが、有利で、難しく、かつ美しいプレイであるべきではないのか?
スキル系に対するレベル系のゲームとして、『永遠のアセリア』のゲームシステムは一つの理想系といえる。まあその、設計だけは。


