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Diary/2006-03-24

 帰ってキター。
 でもまたすぐいなくなる。

[雑談][ゲーム]人口無能・無限世界のMMORPG

 面白げなのでBloglinesしている。今後を見守りたい。

 以下雑談。

 MMORPGの資源の無限性。「トッププレイヤー」が、比率としてはともかくも、絶対数として多すぎる感はあるげ。かも。よくわからん。
 効率の良い狩場を独占することはマナーの悪い行為とされる。が、ひたすらポリン叩いてるだけでも資源はいちおう増える。
 ここにおいて有限の資源とされているものは時間。時間はPKの存在しないMMORPGにおいて日常的に「奪い合われる」唯一の資源であり(もちっと具体的なモノを奪い合うにはGM側が限定イベント等の形で介入する必要があろう)、それゆえにRMTの対象とされる。そして、時間を投資することで得られるのはプレイヤー間の比較優位であり、比較優位の競争が全体として資源インフレを引き起こす、ちゅうこと?

 Sword Art Onlineが設定的にややヌルいと感じたのは、結局のとこアインクラッドも資源無限の世界に過ぎないところなんだよね。ましてゲームプレイ時間と引き換えられるリアル生活時間も存在しないわけで、PKが可能なわりにプレイヤー間の闘争状態が「ゲームシステム」的に存在していないことになる。ゆえに、「苦労もせずに掻っ攫った膨大なリソース」(外伝1.3)との表現にやや迫真性が欠けるのコト。ある意味じゃーSAOってALOやGGOよりヌルゲーだ。
 ま、それでも殺し合うのが人間でありーだし、戦わなければ生き残れないだとテーマ違ってきちゃうだろうけど。詳しくは小説を嫁。

 MMORPGで全員が金持ちになれちゃうのが何かの観点からマズいのは確かだろうけど、労働-蓄積はMMORPGの重要な要素だと俺は思うし、万人の万人に対する競争状態を作りたかったら既存のMMORPGを近づけるよりTRPGから発展させたほうが楽な気がする。そしてそれは社会じゃなくてただのゲームな気がする。うむ、このへんちゃんと考えずに書くとすごい方向に口走りそうだからやめよう。

 結局何が言いたいかというと、ファンタズマゴリアオンラインとかどーすかXUSEさん、ということ。そして戦場でアセリアに遭遇。ラキオスの青い牙だ! 逃げろー! バカ逃げんな戦え! んで結局斬殺される。どきどき。あと、エトランジェとかマジ勘弁しろな感じを味わってみたくもある。スピリット20体くらいで一斉にかかってみたらオルファが出てきて一網打尽にされるとか。単なる殺されゲーじゃねえか。楽しそうだけど。んで、月に発生するスピリットが何体まで、とか。エトランジェぬっ殺すと歴史が変わったり…ってそりゃ大絢爛舞踏祭だ。うーん、なんとかなんないかなこれ。プレイしたいなあ。アセリアにぬっ殺されたい。
 んー、元々はファンタズマゴリア=有限世界っていうただそれだけだったんだけど……。

[ゲーム]キャラクターの死亡を前提するゲーム

 要するに、MMORPGの問題点はリセットを許容してない点なのかもしれない。と思いついた。
 MMORPGのいくつかの特質。

  • 時間こそが資源である
  • PCはプレイヤーの代行である
  • PCにゲームシステム上の資源は蓄積される

 つまり、蓄積した資源を放棄することはプレイヤーの時間資源に直接のダメージとなる。
 プレイヤー同士の交流を目的の一つとするオンラインゲームにおいてはPCはプレイヤーの投影となる。ゆえに、基本的に同一性を保ったキャラクターが期待されると考えられる。とすれば、PCに資源を蓄積するゲームデザインは合理的となる。
 トライアンドエラーは失敗によるリスクが無視できる程度に小さいから可能なわけで、プレイヤー間の比較優位が重要なゲームの動機であり(ふつうのRPGでは攻略において他のプレイヤーに先んじることにあまり意味はない)、時間が最重要のリソースとなるMMORPGにおいてそれは合理的でない。

 現実にはリセットボタンはない、なんていうけど、逆に言えばゲームが簡単にリセットできることは重要だろう。リセットが容易なPCを持つ多人数ゲームを考えるなら、上記のMMORPGの特質を逆転させることが簡単な解になる。すなわち

  • 時間は重要な資源ではない
  • プレイヤーはキャラクターを演じる
  • 単一のPCにゲームシステム上の資源が蓄積されることは基本的にない

 このようなゲームデザインであれば、ゲームをリセットすることは容易になる。PCの死亡という形での完全なゲームオーバーに対するプレイヤーのリスクも低い。そしてこれは原理的なロールプレイングゲーム、具体的にはTRPGに極めて近いと思われる。

 もうここまで書いてオンラインセッションでもやってろハゲって結論出そうだけど、っていうかこれ『三国志大戦』? ノリは近いよなあ。敗北には300円のリスク、でも確実にカード1枚の見返り。ワンプレイなんぼの料金システムの上に成り立つ時間リソースの重要性低下。ただ、プレイヤー同士のオンラインでの交流を眼目に置いたゲームではない、と。

 やりやすいネタはやっぱ戦争に参加、っぽい。んでわりとすぐ死ぬけど、補充もされる感じで。というのが、『永遠のアセリア』におけるスピリットの戦争にかなり合致してるんだよねえ。誰か作ってくんねえかなファンタズマゴリアオンライン。チャキチャキ転送されてガスガス死にてェー。

死の一回性

 というのが、単に難易度高いRPGなんかと違うのは、その死に方はその時の1回しかないっつーとこ。1回ごとに特別な戦闘、特別な死亡。キャラクターをとっかえひっかえするのはベタRPGでは『俺の屍を越えてゆけ』があった。あのゲームだとキャラクターが最終目的を達せないうちに(討ち死にをリセット回避しても時間切れで)死にまくるけど、その1人1人が別人であるがゆえに緊張感を途切れさせる恐れが少ない。
 もちろん、予定された死までモチベーションを切らさない仕掛けもある。俺屍では、生きてる間に頑張って一族に貢献すれば子孫が強くなる。ていうかそうしないとゲームが進まない。まあ、単にあっさり死ぬとあんまりゲームそのものを楽しめないってだけでもよさげな気がするけど。

 話が逸れた。要するに、普通のRPGみたいに死亡→巻き戻しにならない死に方できると面白いなあという話。んでもって、その一回性を担保するのに多人数プレイヤーの作り出すカオスがあるといいので、MMOで死にまくりなゲームがやりてえなあという話でした。

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きゃっと・ふぃすと